Warhammer 40 000 - Боевые правила
Warhammer 40 000: Сердце Битвы
Меню сайта
Боевые правила
Мир WARHAMMER 40000 изобилует разнообразными видами вооружения,
смоделировать их воздействие несомненно можно, но это неизбежно приведет к потере
стиля и антуражности игры (ну глупо на наш взгляд смотрятся люди со всевозможными
водяными пистолетами) потому на игре нет плазменных винтовок, огнеметов,
мультимельта и много еще чего. Необходимо пояснить еще один момент: по своему
поражающему действию шута, автоган, штолрмболтер понятное дело различны…
Однако в условиях полевой игры смоделировать эту разницу увы, невозможно. Потому
ВСЕ оружие дальнего боя воздействует на противника одинаково, различаясь
исключительно внешним видом…


Поражаемая зона - полная (исключая кисти, голову, шею, пах и стопы для оружия ближнего боя). На игре будет присутствовать некоторое количество персонажей со «смещенной» поражаемой зоной. Оговоримся, что таковых немного.
Основными видами боевого воздействия являются "удар" (четко зафиксированное касание боевой (поражающей) частью допущенного к игре оружия в поражаемую зону) для оружия рукопашного боя, попадание шара в поражаемую зону для оружия дальнего боя. Попадания в оружие не засчитываются. Счет ударов ведет тот, кто их получает. Самопоражение и поражение товарища по команде засчитываются. 
Бой ведется только игровым оружием. Запрещены приемы рукопашного боя, удары, броски, удушающие и болевые приемы, удары ногами, защита огнестрельным оружием от ударов холодного, штыковые атаки и удары прикладом и т.п. Разрешен перехват оружия за небоевую часть. Разрешено блокирование оружия подручными средствами подходящих габаритов (но только блокирование, не атака).
Персонаж, получивший боевое воздействие в любую часть поражаемой зоны не защищенную броней считается раненым (см. Ранения и смерть). В случае если персонаж не отыгрывает ранение не надо его избивать по жизни. Вероятнее всего, у него просто смещенная поражаемая зона.
При травме, возникшей в процессе боевого взаимодействия, игрок, причинивший ее, должен оказать посильную помощь пострадавшему. Замеченные в чрезмерном усилении ударов исключаются из игры. Сознательное причинение травмы карается выведением из игры, статьями УК РФ и в морду.
Главное правило боя: «Игра – это всего лишь игра», потому постарайтесь быть гуманными.

Броня  
Основными критериями допуска брони к игре являются ее антуражность и аутентичность. 
Антуражность означает, что броня вашего персонажа должна в большей степени напоминать изображенное в первоисточнике, чем картонная коробка с прорезанными дырками. 
Аутентичность, означает что ваша броня должна соответствовать роли вашего персонажа. Так, например, имперские гвардейцы не носят броню космодесантников, а огрины не выглядят как техножрецы. 

Во избежание всевозможных трений и взаимной неприязни, крайне желательно за неделю до игры продемонстрировать мастерам свою броню. Внешний вид и возможность использования тех или иных вариантов брони можно посмотреть в иллюстрациях к описанию сторон конфликта или в первоисточниках, скачать которые можно здесь

Броня не добавляет хитов, закрывает то, что реально закрывает. Части поражаемой зоны закрытые броней непоражаемы для оружия дальнего боя (кроме противотанковых гранат и мин) и оружия ближнего боя за исключением силового.
Шлем-каска в сочетании с очками и маской—респиратором (в одетом состоянии естественно!!!) делает голову иммунной к воздействию оружия дальнего боя.

Оружие
«Оружие» - это игровые предметы, напоминающие аналоги приведенные в первоисточниках и служащие для произведения боевого воздействия. Оружие считается допущенным к игре только после мастерского осмотра. Основные критерии допуска оружия к игре – безопасность, эстетичность и логичность

Безопасность 
Для оружия дальнего боя— означает, что оно должно стрелять промышленно изготовленными шариками ВВ калибра 6 мм весом от 0,12 до 0,43 грамм. Или 8 мм шариками весом 0,34 грамм. Дульная энергия не должна превышать 3 Джоулей. (Оборот пневматического оружия указанных характеристик Законом РФ «Об оружии» не регулируется). Скорость шарика на выходе из канала ствола не должна превышать для 6мм/8мм: 
1.Для пистолетов — 110/85 м/с.* 
2.Для электропневматического и газового, автоматического оружия — 140/100 м/с * 
3.Для пулеметов (MG) и легких пулемётов (LMG) — 150/115 м/с.* 
4.Для длинноствольного оружия с одиночной стрельбой — 172,5/130 м/с.*
 
Для оружия ближнего боя –означает, что поражающая часть должна быть тупой (минимальная ширина лезвия 2,5 см, минимальный радиус всех скруглений – 5 мм, необходимо отсутствие острых, зазубренных, выступающих частей) и мягкой (закрытые резиной (не поролоном!) резиновые поражающие части топоров и т. д.). Дюралевые клинки на игру не допускаются.

Эстетичность 
Означает, что оружие должно в большей степени напоминать свои реальные прототипы, чем швабру с насаженной крышкой от банки или же носок с песком привязанный к палке. Прямые части оружия (клинки, древки, топорища) должны быть изготовлены из дерева или пластика. Поражающие части оружия (кроме клинкового) должны быть выполнены из плотной резины; при этом запрещено использование резины со стальным армированием. Пиломеч имперского гвардейца должен быть похож именно на пиломеч, а не на нечто загадочное и невнятное. Более точные требования к оружию можно посмотреть в описании сторон конфликта.

Логичность
В данном случае подразумевается, что для представителей каждой расы характерно вполне определенное оружие и снаряжение. Так например комиссар имперской гвардии с орочьей чоппой будет выглядеть как полный идиот, противоречащий и здравому смыслу, и букве правил. Представители определенных видов войск используют оружие определенное для них реестром: боец космодесанта не может использовать снайперскую винтовку асассина Виндикар, а асассин, соответственно, пиломеч… Перечень допустимого оружия можно посмотреть в описании сторон конфликта.

Оружие, не прошедшее мастерский осмотр, и в игровом мире не существует. Каждая единица оружия несет чип допуска. Оружие чипуется ДО ИГРЫ. Мастерская группа оставляет за собой право классифицировать оружие по собственному усмотрению. Поломка оружия отыгрывается уничтожением чипа. Воровство оружия (снять с трупа, например) возможно ТОЛЬКО по согласию владельца и с обязательным возвратом после игры.
Внешний вид и возможность использования тех или иных вариантов вооружения можно посмотреть в иллюстрациях к описанию сторон конфликта или в первоисточниках, скачать которые можно здесь.

Специфические виды вооружения.
Силовое оружие.
Силовое оружие игнорирует броню.
Т.е. если вам в участок поражаемой зоны закрытый броней был нанесен удар силовым оружием, вы считаетесь раненым со всеми вытекающими последствиями (см. Ранения и смерть). 
На игре доступны: силовые мечи, силовые кулаки, силовые клешни. Если вы желаете изготовить и привезти другие виды силового оружия предварительно обсудите с мастерами. Обязательные требования к моделированию силового оружия:
1. общие требования к оружию ближнего боя;
2. поражающая часть должна быть окрашена в яркий цвет (красный для орков, зеленый для гвардейцев, синий для техножрецов);
3. все силовое оружие должно иметь выраженный блок питания (размером не менее15 см.*5 см.*3 см.) соединенный с клинком солидным кабелем.
Силовой кулак в силу особой своей травматичности (!!!) требует более тщательной гуманизации (но без потери внешнего вида), и проверятся будет на владельце (три удара в торс, пропускаем по результатам).
Все силовое оружие энергозатратно, одного блока питания в специфических условиях хватает на 6 часов, после чего оружие бесполезно. Моделируется это следующим образом: блок питания наклеивается чип определенного цвета. Через 6 часов чип необходимо сменить на другой, иначе оружие не работает. 

Тяжелое оружие.
Внешний вид разнообразного тяжелого оружия можно посмотреть в иллюстрациях к описанию сторон конфликта или в первоисточниках, скачать которые можно здесь. Желательно обсудить с мастерами до игры то, что вы хотите изготовить и привезти…
Гранатометы—допустимо использование двух типов боеприпасов:
- Противопехотные, предназначены для поражения живой силы противника. В качестве поражающего элемента используются шары или другие эффекторы (горох). Действуют как обычное стрелковое оружие. Броню не пробивают. Допустимо и крайне желательно использование страйкбольных гранатометов.
- Противотанковые гранатометы служат, что характерно, для поражения техники противника. Снаряд моделируется теннисным мячиком, плотно скрученной полиэтиленовой пленкой и т. п. При попадании ТАКОГО заряда в вашего персонажа, включая случаи, когда снаряд попал в оружие, зацепил кончик плаща и т.п., персонаж считается убитым на месте (разорвало на куски). Пример такого гранатомета, нуждающийся правда в очень сильной стилистической доработке.
 Гранаты моделируются страйкбольными гранатами или их самодельным аналогом. При изготовлении в качестве взрывателя допустимо использовать петарду «Корсар» не более 4 номера, либо аналогичную с соответствующим классом опасности. Допустимо использование гранат для постановки мин растяжек, а так же использование страйкбольных мин.

Техника.
Моделирование техники на полевых играх дело тяжкое, но весьма зрелищное (Ветераны новосибирских вархаммеров меня поймут), и если у кого-либо из игроков появилось желание моделировать на игре что-либо из техники сторон участвующих в конфликте мастера готовы принять такую заявку. Обсудите до игры, сделайте, покажете мастерам – мастера всем расскажут как оно действует.

Иные виды воздействия.
Кулуароное убийство (перерезание горла) - выполняется сзади при нежесткой фиксации поверх плеч путем проведения режущей кромкой ножа (и только ножа!!!) по груди от плеча до плеча. Результат - смерть. Как это выглядит можно увидеть здесь.
Оглушение - выполняется сзади путем нанесения несильного удара между лопаток руками сцепленными в замок. Оглушенный (см. Ранения и смерть) теряет сознание на 5 минут. Шлем-каска в сочетании с очками и маской—респиратором (в одетом состоянии естественно!!!) защищает от оглушения. Как это выглядит можно увидеть здесь.
Удушение - выполняется путем обхвата тела поверх рук с последующим удержанием, в течении 10 секунд (счет и раз, и два, и….десять). Счет вслух ведет удерживающий. Приводит к состоянию оглушения или смерти по выбору удушающего. Вырываться нужно по жизни но без болевых приемов и ударов. Как это выглядит можно увидеть здесь.

Псионика и варп-колдовство.
Поскольку псионическими навыками на игре будет владеть весьма ограниченное количество персонажей, отлично осведомленных о своих способностях общие принципы правил взаимодействия с ними таковы:  
1. Если в вас прилетело нечто яркого цвета с яркими лентами – ваш персонаж считается тяжелораненым (см. Ранения и смерть) (даже если задело оружие, доспех, одежду, попало в непоражаемую зону
2. Если к вам подошел некто, произнес ваше кодовое слово (указывается в пакете документов выдаваемом игроку) а после отдает какое либо распоряжение Вы должны его выполнить, как если бы это были слова мастеров.
3. В случае если названное слово не совпадает с тем, что указанно в ваших документах - вы сообщаете об этом псионику в обязательном порядке (мол, ваши джедайские штучки на меня не действуют), остальное в зависимости от ситуации и здравого смысла.

Плен, обыск, допрос, пытки.
Поскольку в плен берут и допрашивают как правило, для получения информации а пытают для получения информации скрываемой, все эти категории на наш взгляд взаимосвязанные.
Плен. 
В плен можно сдаться, пленить можно не способных защищаться (раненых, убитых, оглушенных) и т.п. Пленного можно связать – желательно сделать это близко к реальности, но так, чтобы связанный игрок мог «по жизни» развязаться. Связываем раздельно руки (ограничение объема движений в зависимости от связывания), раздельно ноги (персонаж не может самостоятельно передвигаться). Кляп моделируем близко к реальности, либо по согласию сторон. Сбежать из плена можно если удастся «перерезать» веревки(провести по ним режущей кромкой холодного оружия), если это позволяет объем движений рук. 
Обыск.
Производится либо по договоренности сторон, либо натурально. Конфисковать при этом возможно все игровые предметы. Все те же предметы можно снять и с погибших. Оружие и броню погибших можно использовать только с разрешения владельца. 
Допрос и пытки.
Про сам допрос говорить особенно нечего - допрашиваем по жизни. Раскололся - честь вам и хвала, не раскололся - переходим к пыткам. Пытки в полевых условиях производятся эффектным нанесением увечий персонажу. То есть, отрезанием носа, пальцев, выкалыванием глаз и т.д. Пытаемый колется сугубо по желанию, но!!! Осуществленная пытка – это ранение. Соответственно, необходим медик, а также отыгрыш потерянной части тела. Например, на лице отрезанный нос закрашивается черной краской, отрезанная кисть плотно заматывается, так, чтобы не видно было пальцев, и пользоваться ими нельзя. Ну и т.д. То есть, игрок ставится перед выбором – выдать информацию, или до конца игры проходить калекой. 

Ранения и смерть
Персонаж, получивший боевое воздействие в любую часть поражаемой зоны не защищенную броней считается раненым. Поскольку окружающая среда Догана—19 довольно активна, даже самая незначительная рана инфицируется практически моментально. Так, после боя помимо отыгрыша самого ранения игрок отыгрывает два любых симптома из нижеследующих: 
1. тошнота (вплоть до рвоты)
2. зрительные галлюцинации (от предельно эротических, до максимально агрессивных)
3. головокружение,
4. боязнь света, резких звуков.
В зависимости от локализации поражения выделяют: 
Легкое ранение— поражающее действие в любую конечность. Персонажу БОЛЬНО: глухое рычание рвется сквозь плотно сжатые зубы, пораженная конечность непроизвольно свисает вдоль тела. Раненую ногу нужно волочить за собой, слабо опираясь на нее. Прыгать на одной ноге нельзя. Персонаж адекватен, способен самостоятельно передвигаться, разговаривать, вести бой. Через пять минут после окончания боя ранение за счет кровопотери переходит в тяжелое. 
Тяжелое ранение— поражающее действие в корпус или два легких ранения в любой комбинации (если два поражающих действия пришлись в одну конечность, она считается отстреленной). Сознание персонажа гаснет: острые края костных отломков торчат из раны, БОЛЬ заполняет сознание. Персонаж падает на землю, может ползти, издавая стоны (либо шептать). Никакие боевые действия предпринять не может, кроме как попытаться задушить такого же тяжелораненого (только не надо делать это простреленными руками). Кровопотеря усиливается. Если в течение одной минуты после окончания боя кровотечение не будет остановлено—игрок теряет еще один хит, и переходит в состояние убит (неприятно, честное слово). 
Убит—поражающее действие в голову или тяжелое ранение + любое другое ранение. Не стоит отчаиваться, ведь смерть, возможно, это лучшее что может произойти с вашим персонажем. Посли гибели персонажа игрок остается на месте до окончания боя и игровой сцены (активное выполнение другими игроками игровых действий в пределах видимости). После чего поднимается, вооружается и бредет в любом направлении отыгрывая органическое тело инфицированное агрессивной микрофлорой планеты, проще говоря зомби. Инфицированные не разговаривают, издавая лишь нечленораздельное рычание; движения замедленные, ломаные; поведение крайне агрессивное, т. е. атакуют ПЕРВУЮ попавшуюся цель, кроме таких-же как и они сами. Убиваются таким же образом как и все остальные, за тем лишь исключением что не имеют дисфункции конечностей, а их удары руками считаются за удар оружием ближнего боя (удары наносятся ладонями с РАЗМАХА, имитируя реальный удар, стыдливый тычок пальцем сбоку без размаха за поражение не засчитывается).
После того как с инфицированный повторно убит, он остается на месте гибели в течении 10 минут, и если его тело не было уничтожено либо похоронено соответствующим образом, история повторяется до тех пор пока тело не уничтожат или не обработают соответствующим образом. В этом случае убиенный неторопливо двигается в сторону мастерского лагеря, изображая из себя несчастного сумасшедшего - жертву войны. Броня на сумасшедшем ничего не дает, он погибает от любого насильственного воздействия, будь то оглушение или попытка взять его в плен. Говорит много, беспорядочно и всякую бессмысленную чушь.
Решение о времени нахождения в мастерском лагере, и выходе в игру другой ролью приниматься будет в зависимости от игровой ситуации.


Форма входа
E-mail:
Пароль:
Календарь новостей
«  Март 2010  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031
Поиск
Друзья сайта
Copyright MyCorp © 2010Бесплатный хостинг uCoz